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1 : La Poké Ball definitiva. Atrapa cualquier Pokémon salvaje y no falla nunca.
2 : Poké Ball de rendimiento superior. Tiene un índice de éxito mayor al de la Super Ball.
3 : Poké Ball de alto rendimiento. Tiene un índice de éxito superior al de la Poké Ball.
4 : Dispositivo con diseño capsular que atrapa Pokémon salvajes. Se lanza como una bola contra el blanco.
5 : Poké Ball con un diseño de camuflaje que se utiliza únicamente en la Zona Safari.
6 : Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon de tipo Agua y Bicho.
7 : Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon que viven bajo el agua.
8 : Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con los Pokémon salvajes de nivel bajo.
9 : Es algo distinta a las demás. Funciona especialmente bien con las especies de Pokémon que ya has capturado.
10 : Una Poké Ball algo distinta que va mejorando su rendimiento con cada turno de combate.
11 : Acogedora Poké Ball que hace más amistosos a los Pokémon salvajes capturados.
12 : Es una Poké Ball algo singular que se creó para conmemorar algún acontecimiento.
13 : Es algo particular. Hace que sea más fácil capturar a los Pokémon salvajes por la noche o en lugares oscuros.
14 : Poké Ball curativa que restaura los PS y cura todos los problemas de estado de un Pokémon después de capturarlo.
15 : Una Poké Ball algo distinta que potencia el índice de captura si se usa al inicio de un encuentro con Pokémon salvajes.
16 : Es una Poké Ball bastante singular que se creó para conmemorar alguna ocasión especial.
17 : Medicina en espray que cura heridas y restaura 20 PS a un Pokémon.
18 : Medicina en espray que contrarresta los efectos del veneno en un Pokémon.
19 : Medicina en espray que cura las quemaduras a un Pokémon.
20 : Medicina en espray que descongela a un Pokémon.
21 : Medicina en espray que libera a un Pokémon de las garras del sueño.
22 : Medicina en espray que cura a un Pokémon paralizado.
23 : Medicina que restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
24 : Medicina en espray que cura heridas y restaura todos los PS de un Pokémon.
25 : Medicina en espray que cura heridas y restaura 120 PS de un Pokémon.
26 : Medicina en espray que cura heridas y restaura 60 PS de un Pokémon.
27 : Medicina en espray que cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
28 : Medicina que revive a un Pokémon debilitado y le devuelve la mitad de sus PS.
29 : Medicina que revive a un Pokémon debilitado y le devuelve todos sus PS.
30 : Agua de alto contenido mineral que restaura 30 PS de un Pokémon.
31 : Chispeante bebida gaseosa que restaura 50 PS de un Pokémon.
32 : Bebida muy dulce que restaura 70 PS de un Pokémon.
33 : Leche de alto valor nutritivo que restaura 100 PS de un Pokémon.
34 : Polvo medicinal muy amargo que restaura 60 PS de un Pokémon.
35 : Raíz muy amarga que restaura 120 PS de un Pokémon.
36 : Polvos medicinales muy amargos que curan todos los problemas de estado de un Pokémon.
37 : Hierba muy amarga que reanima a un Pokémon debilitado y restaura todos sus PS.
38 : Restaura 10 PP del movimiento elegido de un Pokémon.
39 : Restaura completamente los PP del movimiento elegido de un Pokémon.
40 : Restaura 10 PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido.
41 : Restaura completamente los PP de todos los movimientos aprendidos por el Pokémon elegido.
42 : Dulce típico de Pueblo Lavacalda que cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
43 : Zumo de bayas 100% natural que restaura 20 PS de un Pokémon.
44 : Reanima completamente a todos los Pokémon debilitados y restaura todos sus PS.
45 : Nutritiva bebida que potencia los PS de base de un Pokémon.
46 : Nutritiva bebida que potencia el Ataque de base de un Pokémon.
47 : Nutritiva bebida que potencia la Defensa de base de un Pokémon.
48 : Nutritiva bebida que potencia la Velocidad de base de un Pokémon.
49 : Nutritiva bebida que potencia el Ataque Especial de base de un Pokémon.
50 : Caramelo energético que sube a un Pokémon de nivel.
51 : Aumenta ligeramente los PP máximos del movimiento elegido de un Pokémon.
52 : Nutritiva bebida que aumenta la Defensa Especial de base de un Pokémon.
53 : Aumenta hasta el límite los PP máximos del movimiento elegido de un Pokémon.
54 : Especialidad de la Vieja Mansión. Cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
55 : Evita que bajen las características del equipo Pokémon durante cinco turnos.
56 : Aumenta el índice de golpe crítico en combate. Solo se puede usar una vez y, al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
57 : Aumenta mucho el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
58 : Aumenta mucho la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
59 : Aumenta mucho la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
60 : Aumenta mucho la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
61 : Aumenta mucho el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
62 : Aumenta mucho la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
63 : Un muñeco que atrae a los Pokémon. Es útil para huir de un combate contra un Pokémon salvaje.
64 : Un objeto que atrae a los Pokémon. Es útil para huir de un combate contra un Pokémon salvaje.
65 : Una flauta de cristal azul cuyas notas despiertan a un Pokémon del sueño.
66 : Una flauta de cristal amarillo cuyas notas sacan a un Pokémon de la confusión.
67 : Una flauta de cristal rojo cuyas notas vuelven en sí a un Pokémon enamorado.
68 : Una flauta de cristal negro cuyas notas atraen a Pokémon salvajes más fuertes al lugar en el que se usa.
69 : Una flauta de cristal blanco cuyas notas atraen a Pokémon salvajes más débiles al lugar en el que se usa.
70 : Una sal muy fina que se encuentra en la Cueva Cardumen.
71 : Concha que se encuentra en la Cueva Cardumen.
72 : Un pequeño fragmento rojo. Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.
73 : Un pequeño fragmento azul. Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.
74 : Un pequeño fragmento amarillo. Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.
75 : Un pequeño fragmento verde. Parece formar parte de algún tipo de herramienta antigua.
76 : Evita encuentros con Pokémon salvajes débiles durante más tiempo que un Repelente normal.
77 : Evita encuentros con Pokémon salvajes débiles durante más tiempo que un Superrepelente.
78 : Cuerda larga y resistente que sirve para huir de cuevas y sitios cerrados en general.
79 : Evita encuentros con Pokémon salvajes débiles durante un corto período de tiempo.
80 : Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es roja como el núcleo del sol.
81 : Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es oscura como la noche.
82 : Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es amarilla con una marca naranja.
83 : Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabado un rayo.
84 : Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Es de color azul.
85 : Curiosa piedra que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Tiene grabada una hoja.
86 : Una pequeña seta que es poco común y bastante popular entre determinados grupos de gourmets.
87 : Una gran seta que es poco común y muy popular entre determinados grupos de gourmets.
88 : Brillante perla pequeña y plateada que no alcanza un buen precio en las tiendas.
89 : Brillante perla plateada de gran tamaño que puede venderse a buen precio en las tiendas.
90 : Bonita arena roja de tacto sedoso que no alcanza un buen precio en las tiendas.
91 : Fragmento de una bonita gema roja que puede venderse muy caro en las tiendas.
92 : Pepita de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse a un precio muy alto en las tiendas.
93 : Una bella y rara escama con forma de corazón que más de uno apreciará si se la entregas.
94 : Su delicioso aroma atrae a Pokémon salvajes si se usa en zonas de hierba alta, cuevas o árboles especiales.
95 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
96 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
97 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
98 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
99 : Fósil de un Pokémon prehistórico que vivía en el fondo del mar. Parece ser parte de una raíz.
100 : Fósil de un Pokémon prehistórico que vivía en el fondo del mar. Parece ser parte de una garra.
101 : Fósil de un Pokémon prehistórico que vivía en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de concha marina.
102 : Fósil de un Pokémon prehistórico que vivía en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de caparazón.
103 : Fragmento de ámbar que contiene información genética de un Pokémon prehistórico. Es de color amarillo.
104 : Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece ser parte de una protección ósea del cuello.
105 : Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece ser parte de una cabeza.
106 : Un hueso de gran valor para la arqueología Pokémon. Puede alcanzar un alto precio en las tiendas.
107 : Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene un brillo espectacular.
108 : Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Es oscura como la noche.
109 : Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Brilla como un lucero.
110 : Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Tiene forma de huevo.
111 : Vital para impedir que una torre de piedra se derrumbe. A veces se oyen voces en su interior.
112 : Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Dragón y Fantasma. Debe llevarla Giratina.
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116 : Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Agua.
117 : Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Eléctrico.
118 : Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Fuego.
119 : Cartucho que convierte Tecno Shock de Genesect en un movimiento de tipo Hielo.
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134 : Chocolatina de sabor dulce. Restaura 20 PS de un Pokémon.
135 : Una esfera brillante que potencia los movimientos de tipo Acero y Dragón. Debe llevarla Dialga.
136 : Una bonita esfera que potencia los movimientos de tipo Dragón y Agua. Debe llevarla Palkia.
137 : Carta para presentarse a alguien. Haz que la entregue un Pokémon.
138 : Carta para escribir sobre tus cosas favoritas. Haz que la entregue un Pokémon.
139 : Carta para invitar a un compañero. Haz que la entregue un Pokémon.
140 : Carta de agradecimiento. Haz que la entregue un Pokémon.
141 : Carta para preguntar a un compañero. Haz que la entregue un Pokémon.
142 : Carta para recomendar algo. Haz que la entregue un Pokémon.
143 : Carta para responder a un mensaje. Haz que la entregue un Pokémon.
144 : Carta con la imagen de un puente que se alza hacia el cielo. Haz que la entregue un Pokémon.
145 : Carta con la imagen de un puente levadizo de color rojo. Haz que la entregue un Pokémon.
146 : Carta con la imagen de un puente colgante de acero. Haz que la entregue un Pokémon.
147 : Carta con la imagen de un puente de ladrillos. Haz que la entregue un Pokémon.
148 : Carta con la imagen de un puente con varios arcos. Haz que la entregue un Pokémon.
149 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de la parálisis.
150 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para despertar del sueño.
151 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse del envenenamiento.
152 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para curarse las quemaduras.
153 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para descongelarse.
154 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar 10 PP de un movimiento.
155 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar 10 PS.
156 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para librarse de la confusión.
157 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para recuperarse de problemas de estado.
158 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS.
159 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión.
160 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión.
161 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión.
162 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión.
163 : Los Pokémon pueden llevarla o usarla para restaurar algunos PS. Su sabor puede causar confusión.
164 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian el carisma. Es de color rojizo y sabor picante.
165 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la belleza. Es de color azulado y sabor seco.
166 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la dulzura. Es de color rosa y sabor dulce.
167 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian el ingenio. Es de color verde y sabor amargo.
168 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la dureza. Es de color amarillo y sabor ácido.
169 : Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce sus PS de base.
170 : Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Ataque de base.
171 : Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Defensa de base.
172 : Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Ataque Especial de base.
173 : Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Defensa Especial de base.
174 : Al usarla con un Pokémon, se gana su amistad, pero también reduce su Velocidad de base.
175 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la belleza. Es una baya muy rara en otras regiones.
176 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la dulzura. Es una baya muy rara en otras regiones.
177 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian el ingenio. Es una baya muy rara en otras regiones.
178 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la dureza. Es una baya muy rara en otras regiones.
179 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la dulzura. Es una baya muy rara en otras regiones.
180 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la belleza. Es una baya muy rara en otras regiones.
181 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian el ingenio. Es una baya muy rara en otras regiones.
182 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian el ingenio. Es una baya muy rara en otras regiones.
183 : Se utiliza en la producción de Pokécubos que potencian la belleza. Es una baya muy rara en otras regiones.
184 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Fuego de un enemigo.
185 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Agua de un enemigo.
186 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Eléctrico de un enemigo.
187 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Planta de un enemigo.
188 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Hielo de un enemigo.
189 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Lucha de un enemigo.
190 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Veneno de un enemigo.
191 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Tierra de un enemigo.
192 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Volador de un enemigo.
193 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Psíquico de un enemigo.
194 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Bicho de un enemigo.
195 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Roca de un enemigo.
196 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Fantasma de un enemigo.
197 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Dragón de un enemigo.
198 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Siniestro de un enemigo.
199 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Acero de un enemigo.
200 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque de tipo Normal de un enemigo.
201 : Si la lleva un Pokémon, le sube el Ataque en un momento de apuro.
202 : Si la lleva un Pokémon, le sube la Defensa en un momento de apuro.
203 : Si la lleva un Pokémon, le sube la Velocidad en un momento de apuro.
204 : Si la lleva un Pokémon, le sube el Ataque Especial en un momento de apuro.
205 : Si la lleva un Pokémon, le sube la Defensa Especial en un momento de apuro.
206 : Si la lleva un Pokémon, aumenta la probabilidad de dar un golpe crítico en un momento de apuro.
207 : Si la lleva un Pokémon, aumenta mucho una característica en un momento de apuro.
208 : Restaura los PS de un Pokémon si la lleva cuando le alcanza un ataque supereficaz.
209 : Cuando la lleva un Pokémon, le sube la Precisión de un movimiento en un momento de apuro.
210 : El Pokémon que la lleva puede actuar en primer lugar una vez cuando se encuentra en un momento de apuro.
211 : Si la lleva un Pokémon cuando otro lanza un ataque físico, este último también recibe daño.
212 : Si la lleva un Pokémon cuando otro lanza un ataque especial, este último también recibe daño.
213 : Lanza un destello que baja la Precisión del enemigo. Debe llevarlo un Pokémon.
214 : Restaura cualquier característica reducida en combate. Solo se puede usar una vez. Debe llevarla un Pokémon.
215 : Sólido y pesado brazal. Incrementa más las características al subir de nivel, pero baja la Velocidad de quien lo lleva.
216 : Al activar el dispositivo, todos los Pokémon de tu equipo ganan Puntos de Experiencia tras los combates, aunque no salgan a luchar.
217 : Garra ligera y afilada que permite que el Pokémon que la lleve ataque a veces el primero.
218 : Una campana con un tañido calmante que reconforta al Pokémon que la lleva y lo vuelve más amistoso.
219 : El Pokémon que la lleva se libera del efecto de movimientos que restringen sus acciones. Solo puede usarse una vez.
220 : Aumenta la potencia de los ataques físicos del Pokémon que la lleva, pero solo le permite usar un movimiento.
221 : El Pokémon que la lleva puede hacer retroceder al Pokémon al que le inflige daño.
222 : Polvo de brillo argénteo que fortalece los ataques de tipo Bicho. Debe llevarlo un Pokémon.
223 : Si el Pokémon que la lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.
224 : Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes.
225 : Un orbe fantástico que debe llevar Latios o Latias. Potencia los movimientos de tipo Psíquico y Dragón.
226 : Tiene el brillo afilado de la plata y debe llevarlo Clamperl. Sube el Ataque Especial.
227 : Tiene un débil brillo rosado y debe llevarla Clamperl. Sube la Defensa Especial.
228 : Debe llevarla un Pokémon. Permite huir siempre de combates contra Pokémon salvajes.
229 : El Pokémon que lleva esta piedra mágica no evoluciona.
230 : El Pokémon que la lleva puede resistir un golpe que potencialmente lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
231 : Es un huevo lleno de felicidad que te hace ganar Puntos de Experiencia extra en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
232 : Su lente aumenta la probabilidad que tiene el Pokémon que lo lleva de conseguir un golpe crítico.
233 : Película metálica que fortalece los ataques de tipo Acero. Debe llevarlo un Pokémon.
234 : Este objeto restaura gradualmente durante el combate los PS del Pokémon que lo lleva.
235 : Una gruesa y resistente escama que pueden llevar los Pokémon de tipo Dragón cuando son capturados.
236 : Asombrosa esfera que debe llevar Pikachu y que aumenta su Ataque y su Ataque Especial.
237 : Debe llevarla un Pokémon. La suavidad de la arena fortalece los movimientos de tipo Tierra.
238 : Debe llevarla un Pokémon. La robustez de la piedra fortalece los movimientos de tipo Roca.
239 : Debe llevarla un Pokémon. La vitalidad de la semilla fortalece los movimientos de tipo Planta.
240 : Debe llevarlas un Pokémon. Fortalecen los movimientos de tipo Siniestro.
241 : Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la concentración y fortalece los movimientos de tipo Lucha.
242 : Debe llevarlo un Pokémon. Su potente magnetismo fortalece los movimientos de tipo Eléctrico.
243 : Gema con forma de gota de agua que fortalece los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
244 : Pico largo y afilado que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Volador. Debe llevarlo un Pokémon.
245 : Flecha venenosa que refuerza los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
246 : Fragmento de hielo que repele el calor y fortalece los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarlo un Pokémon.
247 : Misterioso y siniestro objeto que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarlo un Pokémon.
248 : Cuchara imbuida de energía telequinética que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
249 : Actúa como combustible y potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarlo un Pokémon.
250 : Colmillo de gran dureza que refuerza los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarlo un Pokémon.
251 : La delicadeza del pañuelo fortalece los movimientos de tipo Normal. Debe llevarlo un Pokémon.
252 : Peculiar dispositivo fabricado en Silph S. A. que contiene todo tipo de datos.
253 : Debe llevarla un Pokémon. Cada vez que este inflige daño, recupera algunos PS.
254 : Tiene un curioso aroma que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon.
255 : Debe llevarlo un Pokémon. Su peculiar aroma reduce la Precisión del objetivo.
256 : Un par de guantes que debe llevar Chansey. Potencian mucho su índice de golpe crítico.
257 : Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Defensa.
258 : Un extraño tipo de hueso que potencia los ataques físicos de Cubone y Marowak cuando lo llevan.
259 : Es un puerro muy largo que debe llevar Farfetch’d. Aumenta mucho la probabilidad de que logre un golpe crítico.
260 : Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el carisma en los concursos.
261 : Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la belleza en los concursos.
262 : Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dulzura en los concursos.
263 : Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta el ingenio en los concursos.
264 : Debe llevarlo un Pokémon. Aumenta la dureza en los concursos.
265 : Debe llevarla un Pokémon. Aumenta ligeramente la precisión de los movimientos.
266 : Cinta del pelo que aumenta ligeramente la potencia de los ataques físicos. Debe llevarla un Pokémon.
267 : Potencian ligeramente los ataques especiales. Debe llevarlas un Pokémon.
268 : Potencia ligeramente los movimientos supereficaces. Debe llevarla un Pokémon.
269 : Prolonga la duración de barreras como Reflejo y Pantalla de Luz. Debe llevarla un Pokémon.
270 : Potencia los movimientos, pero consume PS con cada ataque. Debe llevarla un Pokémon.
271 : Permite el uso inmediato de cualquier movimiento en el primer turno. Es de un solo uso y debe llevarla un Pokémon.
272 : Extraña esfera que envenena gravemente al Pokémon que la lleva en combate.
273 : Extraña esfera que causa quemaduras al Pokémon que la lleva en combate.
274 : Debe llevarlo Ditto. Es un polvo muy fino, pero a la vez poderoso, que aumenta su Velocidad.
275 : Si el Pokémon que la lleva tiene los PS al máximo, puede resistir un golpe que lo dejaría K. O. y se queda con 1 PS.
276 : Debe llevarlo un Pokémon. Si se mueve después del enemigo, aumenta la Precisión del Pokémon.
277 : Potencia un movimiento que se use de forma consecutiva. Pero el efecto se pierde si se emplea otro movimiento.
278 : Reduce la Velocidad. Los Pokémon que levitan y los de tipo Volador se tornan sensibles a movimientos de tipo Tierra.
279 : Es muy pesada y hace que el Pokémon que la lleva se mueva más lento de lo normal.
280 : Un hilo largo y delgado de color rojo que transmite el enamoramiento del Pokémon que lo lleva a su objetivo.
281 : Restaura gradualmente los PS de los Pokémon de tipo Veneno y daña a todos los demás.
282 : Prolonga la duración del movimiento Granizo que use el Pokémon que la lleva.
283 : Prolonga la duración del movimiento Tormenta de Arena que use el Pokémon que la lleva.
284 : Prolonga la duración del movimiento Día Soleado que use el Pokémon que la lleva.
285 : Prolonga la duración del movimiento Danza Lluvia que use el Pokémon que la lleva.
286 : Prolonga la duración de ataques multiturno como Atadura y Constricción si la lleva un Pokémon.
287 : Debe llevarlo un Pokémon. Potencia la Velocidad, pero solo permite usar un movimiento.
288 : Daña en cada turno al Pokémon que la lleva. Puede adherirse al Pokémon que alcance con su ataque al portador.
289 : Potencia el Ataque de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
290 : Potencia la Defensa de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarlo un Pokémon.
291 : Potencia el Ataque Especial de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
292 : Potencia la Defensa Especial de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
293 : Potencia la Velocidad de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
294 : Mejora los PS de base, pero reduce la Velocidad en combate. Debe llevarla un Pokémon.
295 : En combate, esta concha desechada sirve para que un Pokémon se cambie por otro que no esté combatiendo.
296 : El Pokémon que la lleva recupera más PS al usar movimientos que drenan al objetivo.
297 : Aumentan la potencia de los ataques especiales del Pokémon que las lleva, pero solo le permiten usar un movimiento.
298 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Pokémon.
299 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
300 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon.
301 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon.
302 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon.
303 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon.
304 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
305 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Pokémon.
306 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon.
307 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
308 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Bicho. Debe llevarla un Pokémon.
309 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Roca. Debe llevarla un Pokémon.
310 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon.
311 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon.
312 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Siniestro. Debe llevarla un Pokémon.
313 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon.
314 : Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarlo un Pokémon.
315 : Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Roca. Debe llevarlo un Pokémon.
316 : Incienso de exótico aroma que hace que el Pokémon que lo lleve esté aturdido y se mueva más despacio.
317 : Tiene un curioso aroma que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarlo un Pokémon.
318 : Incienso de exótico aroma que fortalece los movimientos de tipo Planta. Debe llevarlo un Pokémon.
319 : Si el Pokémon que lo lleva lucha en un combate, duplica las ganancias.
320 : Si lo lleva el primer Pokémon del equipo, se reduce la probabilidad de que se acerquen Pokémon salvajes.
321 : Dispositivo de protección muy pesado. Cierto Pokémon lo adora.
322 : Este dispositivo contiene una gran cantidad de energía eléctrica. Cierto Pokémon lo adora.
323 : Esta caja contiene una enorme cantidad de energía magmática. Cierto Pokémon la adora.
324 : Dispositivo transparente que contiene datos misteriosos. Es de fabricante desconocido.
325 : Tela imbuida de una energía espiritual muy potente. Cierto Pokémon la adora.
326 : Aumenta la probabilidad de que el Pokémon que la lleve consiga un golpe crítico.
327 : Si lo lleva un Pokémon cuando inflige daño al objetivo, puede hacerle retroceder.
328 : Lima y afila las garras. Aumenta el Ataque y la Precisión.
329 : Engancha y araña al objetivo con unas potentes y enormes garras afiladas.
330 : Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
331 : Quien lo usa concentra su energía mental y calma su espíritu para aumentar su Ataque Especial y su Defensa Especial.
332 : Asusta tanto al objetivo que tiene que cambiarse por otro de su grupo. Si es un Pokémon salvaje, el combate acaba.
333 : Un movimiento altamente tóxico que envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
334 : Invoca una tormenta de granizo que dura cinco turnos y daña a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo.
335 : Tensa los músculos de quien lo usa y potencia su Ataque y su Defensa.
336 : Ataca cubriendo al objetivo con un líquido venenoso. El daño será doble si este ya está envenenado.
337 : Movimiento especial que cambia de tipo dependiendo del Pokémon que lo use.
338 : Intensifica el efecto del sol durante cinco turnos, lo que aumenta la potencia de los movimientos de tipo Fuego y disminuye la de los de tipo Agua.
339 : Provoca un agravio tal que el objetivo, cegado por la ira, solo puede usar movimientos de ataque durante tres turnos.
340 : Ataca al objetivo con un rayo de hielo que puede llegar a congelarlo.
341 : Invoca una tormenta de viento y nieve que envuelve al objetivo y puede llegar a congelarlo.
342 : Ataca al objetivo con un potente rayo, pero quien lo usa debe descansar en el siguiente turno para reponer energía.
343 : Impresionante pared de luz que reduce el daño de los ataques especiales durante cinco turnos.
344 : Bloquea todos los ataques. Puede fallar si se usa repetidamente.
345 : Quien lo usa invoca una fuerte lluvia que dura cinco turnos. La potencia de los movimientos de tipo Agua aumenta y la de los de tipo Fuego disminuye.
346 : Aterriza sobre la superficie para descansar. Recupera hasta la mitad del total de sus PS.
347 : Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
348 : Un ataque de gran potencia que resulta más fuerte cuanto menos le guste el Entrenador al Pokémon que lo usa.
349 : Ataque de dos turnos. En el primer turno se concentra luz, y en el segundo se canaliza en un rayo para atacar.
350 : El usuario ataca lanzando una piedra o un proyectil. Puede estrellar contra el suelo al objetivo si vuela.
351 : Ataca al objetivo con una fuerte descarga eléctrica que puede llegar a paralizar.
352 : Ataca con un terrible rayo que puede paralizar al objetivo.
353 : Quien lo usa genera un terremoto que afecta a los Pokémon de alrededor en combate.
354 : Un ataque de gran potencia que resulta más fuerte cuanto mayor sea la amistad entre el Entrenador y el Pokémon que lo usa.
355 : El usuario recupera los PS equivalentes a la mitad del daño causado al objetivo.
356 : Ataca al objetivo con un potente ataque telequinético que le puede bajar la Defensa Especial.
357 : Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
358 : Ataca con contundentes puñetazos. Puede destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
359 : Quien lo usa se mueve tan rápido que deja una estela de sí mismo que aumenta la Evasión.
360 : Impresionante pared de luz que reduce el daño de los ataques físicos durante cinco turnos.
361 : Una onda tóxica que daña a los Pokémon de alrededor. Puede envenenar.
362 : Abrasa al objetivo con una intensa llamarada que puede causarle quemaduras.
363 : Descarga de lodo tóxico que puede llegar a envenenar al objetivo.
364 : Daña durante cinco turnos a todos los Pokémon excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero. Aumenta la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca.
365 : Ataca con una intensa ráfaga de fuego abrasador que puede causar quemaduras.
366 : Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
367 : Ataque que desconcierta por su rapidez y que no falla nunca.
368 : Atormenta al objetivo y le provoca un ataque de ira que le impide usar el mismo movimiento dos veces seguidas.
369 : Movimiento de ataque que dobla su potencia si quien lo utiliza está envenenado, quemado o paralizado.
370 : Ataca al objetivo envuelto en llamas. Acumula fuerza y hace subir la Velocidad del usuario.
371 : Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
372 : Si el objetivo es del sexo opuesto, el enamoramiento reducirá las probabilidades de que ataque.
373 : Quien lo usa ataca y roba el objeto que lleva su objetivo simultáneamente. Si ya lleva un objeto, no podrá robar ninguno.
374 : Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
375 : Canto que sirve de ataque. Su fuerza aumenta cuantos más Pokémon lo usan en cadena.
376 : Ataca al objetivo con un susurro. Su fuerza aumenta si cualquiera de los Pokémon lo usa en cada turno.
377 : Quien lo usa ataca con toda su fuerza, pero ve muy reducido su Ataque Especial.
378 : Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario.
379 : Quien lo usa ataca con toda su energía. También puede bajar la Defensa Especial del objetivo si lo alcanza.
380 : Extrae energía de la naturaleza y la lanza contra el objetivo. También puede reducir su Defensa Especial.
381 : Ataque controlado que impide que el objetivo se debilite al dejarle con un mínimo de 1 PS.
382 : Abrasa al objetivo con agua hirviendo y puede causarle quemaduras.
383 : El usuario ataca al objetivo arrojando el objeto que lleve. La potencia y los efectos dependen del objeto arrojado.
384 : Quien lo usa ataca con una descarga eléctrica y puede utilizar la electricidad restante para subir su Ataque Especial.
385 : Arroja al objetivo por los aires y lo estrella contra el suelo en el siguiente turno, impidiéndole moverse en el aire.
386 : Hace pivotar su cuerpo para infligir daño al rival.
387 : Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
388 : Lanza una siniestra llamarada morada que provoca quemaduras al objetivo.
389 : Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
390 : Impide durante cinco turnos que el objetivo utilice el objeto que lleve y que su Entrenador use objetos con él.
391 : Quien lo usa explosiona en combate e inflige daño a todos los Pokémon a su alrededor. El usuario se debilita.
392 : Quien lo usa ataca con una afilada garra de sombras. Su índice de golpe crítico es muy alto.
393 : Quien lo usa se carga de energía y luego ataca. Y, si ataca después del objetivo, dobla la potencia del ataque.
394 : Ensarta al adversario con su afilada cornamenta. Este movimiento acierta siempre.
395 : Quien lo usa carga contra el objetivo usando toda su energía y en el turno siguiente tiene que descansar.
396 : Quien lo usa reduce la resistencia que ofrece su cuerpo y puede ganar mucho en Velocidad.
397 : Reduce el daño de los ataques físicos y especiales durante 5 turnos. Solo puede usarse cuando está granizando.
398 : Apuñala al objetivo desde abajo con piedras afiladas. Su índice de golpe crítico es muy alto.
399 : Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
400 : Débil descarga eléctrica que se lanza contra el objetivo y causa parálisis si es certera.
401 : Quien lo usa ataca al objetivo como un remolino. Cuanto más lento sea quien lo usa, más daño causa.
402 : Danza frenética que eleva el espíritu combativo. Aumenta mucho el Ataque de quien lo usa.
403 : Vuela en el primer turno y ataca en el segundo.
404 : Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
405 : Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
406 : Quien lo usa ataca lanzando un aliento gélido. Siempre asesta un golpe crítico.
407 : Arroja grandes rocas para infligir daño. También puede hacer retroceder al objetivo.
408 : Ataca al objetivo con cuchillas o garras que se cruzan a modo de tijera.
409 : Se lleva al objetivo, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
410 : Oprime al enemigo de cuatro a cinco turnos, durante los cuales no podrá huir.
411 : Ataca con un tentáculo o brazo impregnado de veneno que puede llegar a envenenar al objetivo.
412 : Solo funciona con objetivos dormidos. Absorbe la mitad del daño causado para restaurar los PS de quien lo usa.
413 : Atrapa al objetivo con hierbas y lo derriba. Cuanto más pesado sea el objetivo, más daño causa.
414 : Confunde al objetivo, pero también sube marcadamente su Ataque.
415 : Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
416 : Después de atacar, quien lo usa cambia rápidamente su puesto con un compañero que no esté combatiendo.
417 : Quien lo usa utiliza parte de sus PS para hacer una copia de sí mismo que sirve como señuelo.
418 : Quien lo usa concentra toda su energía lumínica y la libera de golpe. Puede reducir la Defensa Especial del objetivo.
419 : Distorsiona el espacio de forma que los Pokémon más lentos consiguen moverse en primer lugar durante cinco turnos.
420 : Corta al objetivo con una cuchilla o garra. También puede usarse para cortar árboles finos.
421 : Quien lo usa levanta el vuelo y ataca en el siguiente turno. También se puede usar para volar a algún sitio conocido.
422 : Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
423 : Genera mucha fuerza y ataca con gran energía al objetivo. También puede usarse para mover piedras grandes.
424 : Carga contra el objetivo a una velocidad increíble. También puede usarse para remontar una cascada.
425 : Ataca con los puños. Puede bajar la Defensa del objetivo y romper rocas fuera del combate.
426 : 
427 : 
428 : Una saca donde guardar los objetos útiles para la exploración. Permite acceder al Subsuelo.
429 : Una saca grande y resistente utilizada para transportar el botín reunido en la mina de carbón.
430 : Recoge las normas de los combates. En los combates en conexión puedes elegir el conjunto de reglas que quieres usar.
431 : Busca Pokémon que se esconden en la hierba. La batería se recarga mientras caminas.
432 : Una tarjeta en la que se registran los Puntos de Batalla que has ganado.
433 : Un cuaderno en el que se recogen, día a día, los progresos de tu aventura.
434 : Caja en la que se pueden guardar los sellos que se aplican a las cápsulas de las Poké Balls.
435 : Una bonita cajita donde guardar todos los Complementos para vestir a tus Pokémon en el Teatro Musical.
436 : Bolsita con capacidad para diez sellos de los que decoran las Poké Balls.
437 : Un cuaderno muy práctico en el que puedes registrar amigos, claves de amigo, etc.
438 : Abre la puerta de la Central del Valle Eólico. La llevaba un Recluta del Equipo Galaxia.
439 : Está hecho con huesos de Pokémon y trae buena suerte. Hay que llevárselo a la anciana de Pueblo Caelestis.
440 : Desactiva los sistemas de seguridad de la Base Galaxia. Por lo visto, perder esta tarjeta se castiga severamente.
441 : Se dice que esta cadena mística está relacionada con el Pokémon legendario que creó la región de Sinnoh.
442 : Un mapa muy útil que puede consultarse en cualquier momento y que, además, te indica dónde te encuentras.
443 : Dispositivo que busca Entrenadores listos para el combate. La batería se carga mientras caminas.
444 : Puedes obtenerlo en el Casino. Tiene capacidad para 50 000 Fichas.
445 : Caña de pescar bastante usada y desgastada. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas.
446 : Caña de pescar nuevecita y de gran calidad. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas.
447 : Increíble caña de pescar de alta tecnología. Pesca Pokémon salvajes en todo tipo de aguas.
448 : Una regadera con forma de Psyduck. Ayuda a que las bayas plantadas en suelo fértil crezcan mejor.
449 : Caja en la que se transportan los Pokochos elaborados con bayas.
450 : Bicicleta plegable con la que se va más rápido que corriendo.
451 : Llave de una suite del hotel de lujo junto al lago. Por algún motivo, se pierde a menudo.
452 : Carta del Profesor Oak en la que se te pide que vayas a la Ruta 224.
453 : Pluma que brilla como la luna. Se dice que tiene el poder de disipar pesadillas.
454 : Necesario para entrar en la posada de Ciudad Canal. Es extraño, pero la última fecha registrada es de hace 50 años.
455 : Emite sonidos que no parecen de este mundo. Es de fabricante desconocido.
456 : Es el billete válido para embarcar en el Ferry S.S. Aqua. Tiene dibujado un barco.
457 : Es necesario para participar en Concursos Pokémon. Tiene una cinta de ganador dibujada.
458 : Formada a partir de magma enfriado y endurecido. Aún hay magma líquido en su interior.
459 : Paquete encomendado a tu cuidado que tienes que entregar a tu amigo de la infancia que dejó Pueblo Hojaverde.
460 : Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj.
461 : Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj.
462 : Uno de los tres cupones que sirve para obtener un Poké-reloj.
463 : Llave del siniestro almacén del Equipo Galaxia que está ubicado en las afueras de Ciudad Rocavelo.
464 : Fantástico medicamento vendido en la farmacia de Ciudad Orquídea. Cura completamente a un Pokémon.
465 : Un fantástico dispositivo que graba combates entre amigos o celebrados en algún recinto especial.
466 : Una flor que se suele regalar en ramos para expresar agradecimiento en ocasiones especiales, como cumpleaños.
467 : Una llave de alta tecnología que debe usarse en un lugar concreto. Emite una señal eléctrica que abre una puerta.
468 : Práctico recipiente que puede almacenar hasta 99 Bonguri de cada especie.
469 : Bloc que almacena la información de los Unown capturados hasta el momento.
470 : Dispositivo portátil de cultivo que permite plantar bayas en cualquier momento de forma sencilla.
471 : Aparato de precisión que reacciona ante objetos que no se ven. Para usarlo, es necesario colocárselo en la cabeza.
472 : Tarjeta para conseguir puntos con el programa de radio Las contraseñas de Buena.
473 : Sabrosa cola de origen desconocido. Se puede comprar a un precio muy elevado.
474 : Campana de aspecto antiguo que emite un sonido que calma el espíritu.
475 : Llave con forma de tarjeta que abre las puertas de la Torre Radio.
476 : Llave que abre la puerta que hay en el Túnel Trigal.
477 : Objeto que contiene agua y se usa para regar las bayas del Plantabayas.
478 : Escama del Gyarados aparecido en el Lago de la Furia. Es de un rojo tan intenso como las llamas.
479 : El muñeco Mime Jr. que perdió la Copiona.
480 : Billete necesario para poder montar todas las veces que se desee en el Magnetotrén.
481 : Valiosa pieza robada de una máquina de la Central Energía.
482 : Misteriosa ala de un brillante color plateado.
483 : Misteriosa ala de un brillante color arcoíris.
484 : Misterioso Huevo con dibujos que obtienes del Sr. Pokémon. Nadie sabe qué contiene.
485 : Bonguri de color rojo y aroma muy penetrante.
486 : Bonguri de color azul y aroma tierno.
487 : Bonguri de color amarillo y aroma refrescante.
488 : Bonguri de color verde y aroma peculiar que recuerda al café tostado.
489 : Bonguri de color rosa y aroma dulce.
490 : Bonguri de color blanco que no desprende aroma alguno.
491 : Bonguri de color negro y aroma indescriptible.
492 : Poké Ball algo distinta, especialmente indicada para capturar Pokémon evasivos.
493 : Poké Ball algo distinta que funciona especialmente bien con Pokémon de nivel inferior a los que se posee.
494 : Poké Ball algo distinta, especialmente indicada para capturar los Pokémon que se han pescado con una caña.
495 : Poké Ball algo distinta que funciona especialmente bien a la hora de atrapar Pokémon de mucho peso.
496 : Poké Ball algo distinta que atrapa mejor Pokémon de la misma especie que los que se posee, pero de sexo diferente.
497 : Poké Ball algo distinta que hace más amistosos a los Pokémon salvajes que se capturan con ella.
498 : Poké Ball algo distinta que atrapa con más facilidad los Pokémon que evolucionan con la Piedra Lunar.
499 : Poké Ball que se utiliza en el Concurso de Captura de Bichos.
500 : Poké Ball que se utiliza dentro del Parque Compi.
501 : Álbum que recoge las fotos que se toman a lo largo de la aventura.
502 : Lector con el que se pueden escuchar aquellas canciones tan nostálgicas. Se cambia con un solo interruptor.
503 : Campana de aspecto antiguo que emite un sonido que calma el espíritu.
504 : Caramelo típico de Pueblo Caoba. Cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
505 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias.
506 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de veces que se ha quedado en último lugar.
507 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de sprints de los Pokémon.
508 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de saltos de los Pokémon.
509 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Saltaobstáculos.
510 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Carrera de Relevos.
511 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Atrapabanderas.
512 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Rompelosas.
513 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Atrapadiscos.
514 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Nieve Cruzada.
515 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de puntos conseguidos.
516 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de derrotas.
517 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de puntos perdidos por tus Pokémon.
518 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de placajes realizados.
519 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de caídas que han sufrido tus Pokémon.
520 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Fuera del Ring.
521 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Botaluces.
522 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Pisacírculos.
523 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en conexión.
524 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de veces que se ha quedado en último lugar en conexión.
525 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en una disciplina.
526 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de veces que se ha terminado en última posición en una disciplina.
527 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de veces que se ha cambiado de Pokémon.
528 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de victorias en Metegoles.
529 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de premios individuales.
530 : Contiene los datos del Pokéathlon con el número de veces que se tocó con el lápiz a los Pokémon.
531 : Contiene los datos del Pokéathlon con el tiempo que se ha pasado en esta competición.
532 : Esfera glauca de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn.
533 : Una cápsula resistente que solo puede abrirse con una llave especial.
534 : Piedra carmesí de la que se dice que guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn.
535 : Piedra añil que, según dicen, guarda una estrecha relación con las leyendas de Hoenn.
536 : Esfera cristalina encontrada bajo tierra. A pesar de estar cubierta de roca y tierra, su belleza es increíble.
537 : Curiosa escama que hace evolucionar a determinadas especies de Pokémon. Brilla con los colores del arcoíris.
538 : Roca misteriosa. El Pokémon portador aumentará su Defensa y su Defensa Especial si aún puede evolucionar.
539 : Piedra muy ligera que reduce el peso del Pokémon que la lleve.
540 : Si el portador es alcanzado por un movimiento de contacto, el agresor también recibe daño.
541 : El Pokémon que lo lleve flotará en el aire. Si recibe un golpe, estallará.
542 : Misteriosa tarjeta que permite al Pokémon que la lleva expulsar al oponente cuando este le cause daño.
543 : El Pokémon que lo lleva es vulnerable frente a movimientos que normalmente no afectan a su tipo.
544 : Banda que potencia los movimientos que estrujan al rival.
545 : Raíz de usar y tirar que sube el Ataque Especial cuando se recibe un ataque de tipo Agua.
546 : Batería de usar y tirar que sube el Ataque de quien la lleva cuando recibe un golpe de tipo Eléctrico.
547 : Si el portador es alcanzado por un ataque, saldrá del combate y será sustituido por otro Pokémon del equipo.
548 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Fuego. Debe llevarla un Pokémon.
549 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Agua. Debe llevarla un Pokémon.
550 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Eléctrico. Debe llevarla un Pokémon.
551 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Planta. Debe llevarla un Pokémon.
552 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Hielo. Debe llevarla un Pokémon.
553 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Lucha. Debe llevarla un Pokémon.
554 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Veneno. Debe llevarla un Pokémon.
555 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Tierra. Debe llevarla un Pokémon.
556 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Volador. Debe llevarla un Pokémon.
557 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Psíquico. Debe llevarla un Pokémon.
558 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Bicho. Debe llevarla un Pokémon.
559 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Roca. Debe llevarla un Pokémon.
560 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Fantasma. Debe llevarla un Pokémon.
561 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Dragón. Debe llevarla un Pokémon.
562 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Siniestro. Debe llevarla un Pokémon.
563 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Acero. Debe llevarla un Pokémon.
564 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Normal. Debe llevarla un Pokémon.
565 : Pluma que aumenta un poco los PS de base de un Pokémon.
566 : Pluma que aumenta un poco el Ataque de base de un Pokémon.
567 : Pluma que aumenta un poco la Defensa de base de un Pokémon.
568 : Pluma que aumenta un poco el Ataque Especial de base de un Pokémon.
569 : Pluma que aumenta un poco la Defensa Especial de base de un Pokémon.
570 : Pluma que aumenta un poco la Velocidad de base de un Pokémon.
571 : Pluma normal y corriente. Muy bonita, pero no sirve para nada.
572 : Fósil de un Pokémon prehistórico que vivía en el fondo del mar. Parece ser un fragmento de caparazón.
573 : Fósil de un Pokémon prehistórico que surcaba los cielos. Parece ser parte de una de sus alas.
574 : Ticket especial para ir en barco desde Ciudad Porcelana a Isla Libertad.
575 : Esfera misteriosa que contiene el poder de la región de Teselia y se utiliza para generar Poderes Regalo.
576 : Bola especial que aparece de pronto en tu Bolsa en el Bosque Nexo y puede atrapar a cualquier Pokémon.
577 : Un objeto que atrae a los Pokémon. Es útil para huir de un combate contra un Pokémon salvaje.
578 : Una bonita cajita donde guardar todos los Complementos para vestir a tus Pokémon en el Teatro Musical.
579 : Cráneo de un Pokémon. Se dice que este Pokémon cruzó mares embravecidos.
580 : Extraña seta que desprende un agradable aroma. Puede alcanzar un alto precio en las tiendas.
581 : Pepita de oro puro que desprende un brillo espectacular. Puede venderse a un precio muy alto en las tiendas.
582 : Brillantes perlas plateadas de gran tamaño que pueden venderse a buen precio en las tiendas.
583 : Fragmento de un cometa caído al suelo al atravesar la atmósfera. Se puede vender a buen precio en las tiendas.
584 : Moneda de cobre de más de 3000 años de antigüedad.
585 : Moneda de plata de más de 3000 años de antigüedad.
586 : Moneda de oro de más de 3000 años de antigüedad.
587 : Jarrón de más de 3000 años de antigüedad.
588 : Brazalete de más de 3000 años de antigüedad.
589 : Efigie de piedra de más de 3000 años de antigüedad.
590 : Corona de más de 3000 años de antigüedad.
591 : Especialidad de Ciudad Porcelana. Cura los problemas de estado de un Pokémon.
592 : Aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
593 : Aumenta ligeramente la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
594 : Aumenta ligeramente el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
595 : Aumenta ligeramente la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
596 : Aumenta ligeramente la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
597 : Aumenta ligeramente el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
598 : Aumenta ligeramente la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
599 : Aumenta bastante la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
600 : Aumenta bastante el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
601 : Aumenta bastante la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
602 : Aumenta bastante la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
603 : Aumenta bastante el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
604 : Aumenta bastante la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
605 : Aumenta mucho la Velocidad en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
606 : Aumenta mucho el Ataque Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
607 : Aumenta mucho la Defensa Especial en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
608 : Aumenta mucho la Defensa en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
609 : Aumenta mucho el Ataque en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
610 : Aumenta mucho la Precisión en combate. Al cambiar de Pokémon, el efecto desaparece.
611 : Al usarlo, activa la habilidad de un Pokémon de tu equipo.
612 : Cuando se usa, un Pokémon de tu equipo pierde su objeto.
613 : Cuando se usa, un Pokémon de tu equipo utiliza su objeto inmediatamente.
614 : Cuando se usa, se anulan los cambios en las características de un Pokémon de tu equipo.
615 : Aumenta mucho la probabilidad de asestar un golpe crítico. Al cambiar de Pokémon, su efecto desaparece.
616 : Forma que adoptó Reshiram al perder su cuerpo. Espera la llegada de un nuevo héroe.
617 : Forma que adoptó Zekrom al perder su cuerpo. Espera la llegada de un nuevo héroe.
618 : Placaje de alto voltaje que hiere también al atacante.
619 : Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
620 : Ataca con un chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
621 : Comunicador de alta tecnología con cámara que permite hablar a cuatro personas a la vez.
622 : Piedra enigmática.
623 : Carta importante que entrega Wingull.
624 : Carta importante que entrega Wingull.
625 : Carta importante que entrega Wingull.
626 : Comunicador de alta tecnología con cámara que permite hablar a cuatro personas a la vez.
627 : Un dispositivo con forma de caja que almacena las insignias y la información relacionada.
628 : Punta que permite fusionar a Kyurem con cierto Pokémon con el que, originariamente, formaba un solo ser.
629 : Punta que permite separar a Kyurem del Pokémon con el que se ha fusionado.
630 : Permiso necesario para acceder a la Reserva Natural, lugar que solo unos pocos conocen.
631 : Misterioso amuleto ovalado que aumenta la posibilidad de encontrar Huevos en Cuidados Pokémon.
632 : Misterioso amuleto brillante que aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon variocolor.
633 : Tarjeta necesaria para introducir la contraseña en la Fragata Plasma.
634 : Pañuelo perdido por un cliente habitual del Café Alma en Ciudad Esmalte. Desprende el olor de un Pokémon.
635 : Dispositivo que permite aumentar forzadamente las características de los Pokémon. Es un prototipo imperfecto.
636 : Videomisor encontrado en el parque de atracciones de Ciudad Mayólica. Parece que pertenece a un chico.
637 : Videomisor encontrado en el parque de atracciones de Ciudad Mayólica. Parece que pertenece a una chica.
638 : Espejo misterioso que refleja la verdad y devuelve los Pokémon a su forma original.
639 : Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial cuando el Pokémon que lo lleva recibe un ataque frente al cual es débil.
640 : Chaleco que potencia la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva, pero le impide lanzar ataques de estado.
641 : Este aparato permite recibir vídeos holográficos y visualizarlos en cualquier momento.
642 : Una carta sutilmente perfumada que el Profesor Ciprés le ha escrito a tu madre.
643 : Ruedas que se acoplan a la suela del calzado y te permiten ir más rápido y realizar piruetas espectaculares.
644 : Tabla de piedra que potencia los movimientos de tipo Hada. Debe llevarla un Pokémon.
645 : Cápsula que les permite cambiar de habilidad a los Pokémon que poseen dos.
646 : Un dulce a base de suave y esponjosa nata montada. A algunos Pokémon les encanta.
647 : Un saquito lleno de sustancias aromáticas cuyo perfume resulta abrumador, pero que a ciertos Pokémon les encanta.
648 : Objeto de un solo uso. Aumenta la Defensa Especial del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque de tipo Agua.
649 : Objeto de un solo uso. Aumenta el Ataque del Pokémon que lo lleva si este recibe un ataque de tipo Hielo.
650 : Gafa que protege de los efectos adversos del clima y del polvo lanzado por los rivales.
651 : Una flauta con un timbre tan dulce y hermoso que despierta hasta al Pokémon más profundamente dormido.
652 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
653 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
654 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
655 : Un fertilizante usado para el cultivo de bayas. Parece que no se asienta bien en el suelo de Hoenn, por lo que no tiene efecto en esta región.
656 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gengar en combate.
657 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gardevoir en combate.
658 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Ampharos en combate.
659 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Venusaur en combate.
660 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Charizard en combate.
661 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Blastoise en combate.
662 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mewtwo en combate.
663 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mewtwo en combate.
664 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Blaziken en combate.
665 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Medicham en combate.
666 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Houndoom en combate.
667 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Aggron en combate.
668 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Banette en combate.
669 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Tyranitar en combate.
670 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Scizor en combate.
671 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Pinsir en combate.
672 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Aerodactyl en combate.
673 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Lucario en combate.
674 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Abomasnow en combate.
675 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Kangaskhan en combate.
676 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gyarados en combate.
677 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Absol en combate.
678 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Charizard en combate.
679 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Alakazam en combate.
680 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Heracross en combate.
681 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Mawile en combate.
682 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Manectric en combate.
683 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Garchomp en combate.
684 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Latias en combate.
685 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Latios en combate.
686 : Si la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Hada de un enemigo.
687 : Si la lleva un Pokémon, aumenta su Defensa tras recibir un ataque físico.
688 : Si la lleva un Pokémon, aumenta su Defensa Especial tras recibir un ataque especial.
689 : Una regadera con forma de Lotad. Ayuda a que las bayas plantadas en suelo blandito crezcan mejor.
690 : Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate.
691 : Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede hacer retroceder al objetivo.
692 : Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder.
693 : Inflige daño a los oponentes con una potente luz.
694 : Hace que el objetivo pierda la concentración contándole un secreto. Disminuye el Ataque Especial del oponente.
695 : Documento de identificación necesario para acceder a la central eléctrica de la Ruta 13.
696 : Accesorio con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
697 : Una curiosa piedra que a algunos les puede parecer de gran valor.
698 : Una piedra de aspecto normal que a algunos les puede parecer de gran valor.
699 : Con este vale te harán jugosos descuentos cuando vayas de compras a una Boutique.
700 : Tarjeta con el logotipo del Team Flare que activa el ascensor de los Laboratorios Lysson.
701 : Pase que permite realizar viajes ilimitados en el TMV que une las ciudades de Luminalia y Batik.
702 : Símbolo otorgado en reconocimiento a quienes han realizado gestas excepcionales en la región de Kalos.
703 : Guía redactada por uno de tus amigos con los puntos esenciales que todo Entrenador debería tener en cuenta durante su viaje por Kalos.
704 : Ornamento que representa a un Pokémon misterioso venerado desde la antigüedad en Alola como espíritu protector.
705 : Estuche de aspecto sofisticado para llevar tus lentes de contacto.
706 : Neceser de aspecto sofisticado para guardar tus barras de labios.
707 : Maleta ligera de increíble capacidad donde podrás guardar todas las prendas de ropa que quieras.
708 : El dulce estrella de Ciudad Luminalia. Cura los problemas de estado de un Pokémon.
709 : Especialidad de Ciudad Yantra. Cura los problemas de estado de un Pokémon.
710 : Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece ser parte de una mandíbula.
711 : Fósil de un Pokémon prehistórico terrestre. Parece la impresión de una aleta.
712 : Boleto hecho a mano por Handsome, decorado con una generosa cantidad de purpurina.
713 : Bicicleta plegable con la que se va más rápido que corriendo.
714 : Este aparato permite recibir vídeos holográficos y visualizarlos en cualquier momento.
715 : Joya de un solo uso que potencia los movimientos de tipo Hada. Debe llevarla un Pokémon.
716 : Amuleto con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
717 : Guante con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
718 : Bicicleta plegable que va a más del doble de velocidad que otras.
719 : Bicicleta plegable capaz de correr sobre una sola rueda, realizar saltos y otras acrobacias.
720 : Regadera con forma de Wailmer. Muy útil para que crezcan las bayas plantadas.
721 : Contiene piezas de algo fabricado por Devon S. A.
722 : Bolsa en la que recoger la ceniza de volcán sedimentada en el suelo.
723 : Llave que da acceso a Malvalanova, situada en los subterráneos de Ciudad Malvalona.
724 : Kit consistente en una Licuabayas para preparar Pokécubos a partir de bayas y un Tubo Pokécubos para guardarlos.
725 : Carta que te ha confiado el presidente de Devon S. A.
726 : Billete de barco para viajar a Isla del Sur. Es posible que Norman, Líder del Gimnasio de Ciudad Petalia, sepa algo al respecto.
727 : Objeto hallado en el interior de Malvamar.
728 : Gafas idóneas para protegerte los ojos de las tormentas de arena del desierto.
729 : Meteorito obtenido en el Monte Cenizo que antes se encontraba en la Cascada Meteoro.
730 : Llave de acceso a una de las habitaciones de Malvamar.
731 : Llave de acceso a una de las habitaciones de Malvamar.
732 : Llave de acceso a una de las habitaciones de Malvamar.
733 : Llave de acceso a una de las habitaciones de Malvamar.
734 : Llave de acceso al almacén de Malvamar.
735 : Artilugio creado por Devon S. A. que reacciona a la presencia de Pokémon invisibles emitiendo sonidos.
736 : Necesario para montar en barcos de línea regular.
737 : Ataca sumergiéndose en el agua en el primer turno y emergiendo violentamente en el segundo.
738 : Máscara que surte de oxígeno durante las inmersiones en el agua. Producto de Devon S. A.
739 : Traje de lo más espectacular para lucir en el Gran Concurso.
740 : Vestido de lo más espectacular para lucir en el Gran Concurso.
741 : Este traje es el resultado de las arduas investigaciones científicas del Equipo Magma. Es capaz de soportar cualquier impacto.
742 : Este traje es el resultado de las arduas investigaciones científicas del Equipo Aqua. Es capaz de soportar cualquier impacto.
743 : Pase de dos personas para asistir al espectáculo de astronomía que se celebra en el Centro Espacial de Algaria.
744 : Aro con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
745 : Collar con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
746 : Gafas con un poder misterioso que permiten megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
747 : Ancla con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
748 : Broche con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
749 : Tiara con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
750 : Tobillera con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
751 : Meteorito obtenido en el Monte Cenizo. Desprende un tenue brillo.
752 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Swampert en combate.
753 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sceptile en combate.
754 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sableye en combate.
755 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Altaria en combate.
756 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Gallade en combate.
757 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Audino en combate.
758 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Metagross en combate.
759 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Sharpedo en combate.
760 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Slowbro en combate.
761 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Steelix en combate.
762 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Pidgeot en combate.
763 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Glalie en combate.
764 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Diancie en combate.
765 : Vasija en la que se halla confinado el poder de cierto Pokémon desde hace muchísimo tiempo.
766 : Brazalete con un poder misterioso que permite megaevolucionar a Pokémon que lleven la Megapiedra adecuada.
767 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Camerupt en combate.
768 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Lopunny en combate.
769 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Salamence en combate.
770 : Una de las misteriosas Megapiedras. Permite megaevolucionar a Beedrill en combate.
771 : Meteorito obtenido en el Monte Cenizo. Sigue desprendiendo un tenue brillo y es ligeramente cálido al tacto.
772 : Meteorito obtenido en el Monte Cenizo. Presenta unos peculiares grabados e irradia una luz con los siete colores del arcoíris.
773 : Piedra de singulares poderes que permite megaevolucionar en combate a un Pokémon que lleve consigo una Megapiedra.
774 : Trozo de meteorito encontrado en el suelo de la Cueva Granito. Es ligeramente cálido al tacto.
775 : Flauta capaz de invocar a Latios o Latias en cualquier lugar.
776 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Normal.
777 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Fuego.
778 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Agua.
779 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Eléctrico.
780 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Planta.
781 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Hielo.
782 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Lucha.
783 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Veneno.
784 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Tierra.
785 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Volador.
786 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Psíquico.
787 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Bicho.
788 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Roca.
789 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Fantasma.
790 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Dragón.
791 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Siniestro.
792 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Acero.
793 : Cristal que confiere el Poder Z a los movimientos de tipo Hada.
794 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Placaje Eléc de Pikachu.
795 : Una bonita chapa de color plata. Hay gente que las aprecia mucho.
796 : Una bonita chapa de color dorado, menos común que su equivalente plateada. Hay gente que las aprecia mucho.
797 : Misteriosa pulsera que transmite la fuerza física y mental del Entrenador a sus Pokémon, lo que les permite usar movimientos Z.
798 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Puntada Sombría de Decidueye.
799 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Lariat Oscuro de Incineroar.
800 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Aria Burbuja de Primarina.
801 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Furia Natural de los Tapu.
802 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Robasombra de Marshadow.
803 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo de los Raichu de Alola.
804 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Giga Impacto de Snorlax.
805 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Última Baza de Eevee.
806 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Psíquico de Mew.
807 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Normal en movimientos Z.
808 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Fuego en movimientos Z.
809 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Agua en movimientos Z.
810 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Eléctrico en movimientos Z.
811 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Planta en movimientos Z.
812 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Hielo en movimientos Z.
813 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Lucha en movimientos Z.
814 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Veneno en movimientos Z.
815 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Tierra en movimientos Z.
816 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Volador en movimientos Z.
817 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Psíquico en movimientos Z.
818 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Bicho en movimientos Z.
819 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Roca en movimientos Z.
820 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Fantasma en movimientos Z.
821 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Dragón en movimientos Z.
822 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Siniestro en movimientos Z.
823 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Acero en movimientos Z.
824 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los portadores convertir sus movimientos de tipo Hada en movimientos Z.
825 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Pikachu convertir su Placaje Eléc en un movimiento Z.
826 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Decidueye convertir su Puntada Sombría en un movimiento Z.
827 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Incineroar convertir su Lariat Oscuro en un movimiento Z.
828 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Primarina convertir su Aria Burbuja en un movimiento Z.
829 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los Tapu convertir su Furia Natural en un movimiento Z.
830 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Marshadow convertir su Robasombra en un movimiento Z.
831 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los Raichu de Alola convertir su Rayo en un movimiento Z.
832 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Snorlax convertir su Giga Impacto en un movimiento Z.
833 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Eevee convertir su Última Baza en un movimiento Z.
834 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a Mew convertir su Psíquico en un movimiento Z.
835 : Concentra el Poder Z en cristales que permiten a los Pikachu que llevan gorra convertir su Rayo en un movimiento Z.
836 : Cristal que confiere el Poder Z al movimiento Rayo de los Pikachu que llevan gorra.
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841 : Saco para guardar ingredientes, indispensable en la Jungla Umbría para superar la prueba de Lulú.
842 : Caña fabricada por la Capitana Nereida. Permite pescar los Pokémon escondidos en las rocas sumergidas.
843 : La máscara de luchador de Royale, el Enmascarado. Muy probablemente de factura propia.
844 : Se puede canjear para organizar minijuegos en la Festi Plaza.
845 : Piedra con un misterioso brillo entregada por un Pokémon considerado como uno de los espíritus guardianes de Alola.
846 : Aumenta la Velocidad del portador al sufrir Intimidación. Si se usa, hará más probable que el Pokémon rival pida ayuda. Desaparece tras usarla.
847 : Dispositivo para almacenar células y núcleos de Zygarde. También es posible usarlo para enseñarle movimientos.
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849 : Una piedra peculiar que hace evolucionar a algunos Pokémon. Presenta motivos que recuerdan a los cristales de hielo.
850 : Dispositivo dotado de un teclado numérico con el que llamar a diversas Pokémonturas.
851 : Un tipo especial de Poké Ball diseñada para capturar de forma específica y exclusiva a los misteriosos seres conocidos como Ultraentes.
852 : Fritura típica de Alola que cura todos los problemas de estado de un Pokémon.
853 : Néctar de ciertas flores de los Jardines de Ula-Ula, capaz de hacer cambiar de forma a una determinada especie de Pokémon.
854 : Néctar de ciertas flores de los Jardines de Melemele, capaz de hacer cambiar de forma a una determinada especie de Pokémon.
855 : Néctar de ciertas flores de los parterres de la Avenida Royale, capaz de hacer cambiar de forma a una determinada especie de Pokémon.
856 : Néctar de ciertas flores de los Jardines de Poni, capaz de hacer cambiar de forma a una determinada especie de Pokémon.
857 : Flauta que se hace sonar como muestra de gratitud hacia el Pokémon legendario del sol.
858 : Flauta que se hace sonar como muestra de gratitud hacia el Pokémon legendario de la luna.
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860 : Misteriosa nota que reza: “Te espero en una habitación del motel de la Ruta 8 en Akala”.
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879 : Al llevarlo, prolonga la duración de los campos creados por el Pokémon en el terreno de combate mediante movimientos o su habilidad.
880 : Protege al Pokémon de los efectos que le produciría el contacto directo en combate.
881 : Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo eléctrico.
882 : Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo psíquico.
883 : Aumenta la Defensa Especial del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo de niebla.
884 : Aumenta la Defensa del portador si se usa cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
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904 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Lucha. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
905 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Volador. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
906 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Veneno. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
907 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Tierra. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
908 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Roca. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
909 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Bicho. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
910 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Fantasma. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
911 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Acero. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
912 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Fuego. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
913 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Agua. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
914 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Planta. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
915 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Eléctrico. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
916 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Psíquico. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
917 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Hielo. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
918 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Dragón. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
919 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Siniestro. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
920 : Disco de datos que contiene información relativa al tipo Hada. Permite cambiar de tipo a cierto Pokémon.
